"Techno Train" est un projet réalisé en équipe dans le cadre d'études en multimédia, imaginant une extension interactive du musée Train World à Schaerbeek. Sous forme d'application mobile en réalité augmentée, elle plonge les visiteurs dans un voyage à travers les grandes époques ferroviaires, en leur faisant incarner différents métiers de cheminots de manière ludique et immersive.
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Problème
Le musée Train World peine à attirer les jeunes adolescents et les visiteurs habitant en dehors de Bruxelles. Les dispositifs multimédias existants — audioguide et quelques bornes interactives — restent limités et peu engageants pour un public habitué aux expériences numériques immersives. La visite manque d'interactivité profonde et ne propose pas de véritable fil narratif capable de captiver durablement ce public cible.

Recherche
Pour valider les fondements de Techno Train, nous avons mené une phase de recherche terrain au musée Train World. Le constat est sans appel : l'établissement peine à capter l'intérêt des jeunes adolescents et des visiteurs hors-Bruxelles. Les dispositifs multimédias existants — audioguides et bornes classiques — sont limités et peu engageants pour un public habitué aux expériences numériques immersives.
Nos échanges avec l'équipe marketing ont confirmé ce déficit d'interactivité et l'absence d'un véritable fil narratif. Cette immersion terrain, couplée à une analyse approfondie de l'écosystème muséal, a permis de définir le périmètre stratégique du projet : transformer la visite en une aventure connectée pour répondre aux attentes d'une nouvelle génération de visiteurs.
Définir
Au-delà de la simple visite, l'immersion a mis en lumière une demande forte pour une expérience culturelle participative où le visiteur devient le moteur de sa propre découverte. Pour donner une direction claire aux choix de conception, un profil d'utilisateur représentatif des aspirations de la cible a été formalisé. Ce persona agit comme une boussole : il assure que chaque fonctionnalité déployée dans Techno Train répond avec précision au besoin d'immersion et d'interaction des nouveaux publics.
Conception
À partir du profil utilisateur et des besoins identifiés, la phase de conception a débuté par la définition de l'écosystème du dispositif, puis par la construction de l'arborescence afin de poser une navigation claire entre les différents modes et paliers de l'application.
Des wireframes ont ensuite été produits pour chacune des interfaces clés, en veillant à ce que la progression dans l'app reflète fidèlement le parcours physique dans le musée.
Prototype
Une fois le design finalisé, un prototype interactif a été assemblé sur Adobe XD pour rendre l'expérience Techno Train navigable et testable. Il couvre les parcours principaux de l'application — de l'inscription jusqu'aux quatre paliers de jeu — et permet de valider concrètement la logique de navigation, la progression utilisateur et la fluidité des interactions avant toute phase de développement.
Conclusion
Techno Train a été un projet stimulant, mêlant enjeux culturels, design d'expérience et gamification. De l'analyse de l'émetteur jusqu'au prototype interactif, chaque étape a été pensée pour répondre à un besoin réel : rendre Train World accessible et attractif pour un public jeune, souvent éloigné de l'offre muséale bruxelloise.Travailler sur un dispositif ancré dans un espace physique réel a également été une contrainte enrichissante, obligeant à penser l'expérience numérique en cohérence avec le parcours physique du visiteur.
Ce projet a aussi été une belle expérience humaine. Travailler en équipe a été un vrai plaisir — chacun apportant ses compétences propres, nous nous sommes mutuellement tirés vers le haut. Une collaboration dont j'ai beaucoup appris, tant sur le plan créatif que sur la dynamique de groupe.









